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長期進行と遊び方のデザイン

サバイバルは終わりのないゲームが多い。プレイの目標設計・倦怠期の乗り越え方・マルチでの遊び方の広げ方。長く遊ぶための進行論を扱う。

サバイバル / クラフト - 5 ARTICLES

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Step 1STEP

長く遊ぶために「小さな目標」を連ねる

終わりの見えないサバイバルで、一番早く訪れる脱力感は大きな目標を背負ったまま進めないことから来ている場合が多い。目標を細かく割って連ねていく発想が、長くプレイするための最初の足場になる。

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Step 2STEP

倦怠期に入ったサインの拾い方

ゲームが退屈に感じ始める時期は、ゲーム側の問題ではなく自分の方のサインとして現れる。サインを早めに拾えるようになると、倦怠期をただの停滞ではなく、次の遊び方を見つけるきっかけに変えていける。

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Step 3STEP

拠点を動かすという選択肢

倦怠期に入った時、プレイ環境を変える一番強い手段のひとつは拠点を動かすことだ。ずっと育ててきた場所を離れる心理的な抵抗感の正体と、動かす判断の組み立て方を見ていく。

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Step 4STEP

マルチで広がる遊び方の可能性

ソロで完結していたサバイバルをマルチに移した瞬間、遊びの手触りはまったく別物になる。ただ「人数が増える」以上の変化がどこで起きているのかを、中級以上の視点で掘り下げていく。

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Step 5STEP

終わらないゲームに「自分の終章」を作る

サバイバルには多くの場合クリアという概念がない。でも、自分の中に物語の終わりを据えてみると、終わらないはずのゲームがひとつの完結した体験として輪郭を持ち始める。

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ゲームがうまくなるデバイス一覧