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拠点設計論

立地・動線・防衛・拡張性。最初の拠点から自分のプレイスタイルに合う形を見つける設計の型。

サバイバル / クラフト - 5 STEP

拠点設計論
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Step 1STEP

最初の拠点に必要な3つの要素から始めよう

「せっかく作った拠点が、3日目の夜に全部壊された」サンドボックス型のサバイバルを遊んでいると、よくある展開だ。壁の素材や窓の形で悩んでいるうちに夜が来て、気づけばモブ(敵性のキャラクターの総称)に追いかけ回されて一晩で心が折れる。覚えのある

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拠点設計論
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Step 2STEP

動線を考えると拠点の質が変わる

「拠点に戻った瞬間、なぜか毎回ため息が出る」サバイバルを続けているとふと訪れる感覚だ。広さや見た目の問題ではなく、動線(拠点内で作業のたびに歩く経路)が詰まっているサインであることが多い。ベッドから起きて、炉に火を入れて、チェストを漁って、

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拠点設計論
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Step 3STEP

防衛を設計する、入口とチョークポイント

「壁は厚かったのに、入口のちょっとした段差から敵がぞろぞろ入ってきた」拠点が一度でも抜かれたことのある人なら、思い当たるかもしれない。倉庫の裏手に死角があって、気づいたときには中まで抜かれていた、というパターンも多い。防衛は壁の厚さや素材の

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拠点設計論
4
Step 4STEP

拡張性を見越したモジュール設計

「序盤に建てた拠点が、中盤を過ぎた頃から急に使いにくくなる」サバイバルをそこそこ遊んだ人なら心当たりのある展開だ。倉庫が溢れ、作業台の周りが渋滞し、増築した部屋が外壁からはみ出して不格好になってくる。この現象は腕の問題ではなく、設計思想の問

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拠点設計論
5
Step 5STEP

自分のプレイスタイルに合う拠点の見つけ方

「結局、自分にとっての正解ってどこにあるのか」4ステップかけて最低要件、動線、防衛、拡張性と見てきた人なら、最後に残る疑問はたぶんこれだ。答えから先に言ってしまうと、そんなものは最初から存在しない場合が多い。拠点設計は、ルールの理解より先に

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