回避の種類を整理して使い分ける
ゲームの「うまくなり方」を体系化するNEXTGG編集チーム。ジャンル別プレイヤーと共に、検証と実プレイを重ねた上達メソッドを届けている。
ローリングで避けたのに当たる。ステップしたのに当たる。ソウルライクの回避はボタン一つに見えて、実は中身が何種類も詰まっている。STEP1でテレグラフを見る目を作ったら、次はその予告に対して「どの回避を出すか」という引き出しを増やしていく番になる。使い分けさえ掴めれば、同じ攻撃を5回受けていた場面が、同じ5回でスルーできるようになってくる。
回避は1種類じゃない -- 3つに分けて把握する
回避アクションは、ざっくり3つの型に整理できる。ローリング、ステップ、バックステップ。タイトルによって細かい呼び方は違うけれど、挙動のクセで分けると以下のイメージが近い。
- ローリング -- 身を低くして距離を稼ぎつつ、無敵フレーム(攻撃を受け付けない時間)が長め
- ステップ -- 短距離を素早く移動。無敵フレームは短いが硬直も軽い
- バックステップ -- 正面に対して真後ろへ下がる動き。間合い調整に向いている
ひとつだけ先に押さえたいのは、これらが「上位互換・下位互換の関係ではない」ということだ。ローリングが一番長く無敵だから最強、という話にはならない。ローリングは後隙(技の終わり際、動けない時間のこと)が大きい分、連続攻撃に弱い面もある。ステップは無敵時間は短いが回転が速く、ディレイ(タメを作って遅らせてくる攻撃)への差し込みに強い。バックステップは無敵がほぼ期待できない代わりに、間合いの外側に確実に抜けられる。
この3つを、状況ごとに手が自然と選びに行く状態を目指したい。
状況別の「手が伸びる方」を決めておく
とっさの判断を全部アドリブにすると、たぶんいつも同じ回避しか出せない。事前に「この場面はこっち」という型を握っておくと、判断の負荷がぐっと下がる。
たとえば大きな薙ぎ払いには、距離で抜けられるローリングが向いている。左右の薙ぎは横に逃げきれる距離を稼ぎにくいので、密着してステップで内側に潜るほうが安全なケースが増える。突き技は線で飛んでくる攻撃だから、左右どちらかにステップで一歩外せばほぼ抜ける。振り下ろし系は縦の軸だけ逃げれば当たらないので、ローリングでもステップでもどちらでも対応しやすい。
- 薙ぎ払い(広い) -- ローリングで外に抜ける
- 薙ぎ払い(狭い/連続) -- ステップで内側へ入る
- 突き -- 左右どちらかへステップ
- 振り下ろし -- ローリングかステップ(好みで)
- 範囲技(衝撃波系) -- バックステップで間合いを切り、次の行動を見る
全部覚えきらなくていい。「広いならローリング、連続ならステップ、突きは横」まで体に入れば、初見ボスでも被弾率がだいぶ下がってくる、と話すプレイヤーは多い。
無敵フレームより「前後の硬直」を見る
回避を使い分け始めると、次に気になってくるのが無敵フレームの長さだ。ただ、ここでひとつ落とし穴がある。上級者が意識しているのは無敵フレームの「長さ」よりも、回避の「前後の硬直」だったりする。
無敵が何フレーム発生しているかは、正直プレイ中には体感で計測しづらい。それよりも、回避したあとに動けるまで何秒かかるか、次の入力を何秒受け付けてくれないか、という硬直の感覚を掴むほうが実戦に効く。ローリングは無敵が長い分、終わり際に攻撃を差し込まれやすい。ステップは硬直が軽いので、連続攻撃の2発目を同じ方向へ逃がしやすい。この「終わり方」の違いを意識すると、同じ相手に対して使う回避がひとつに固定されないようになっていく。
装備重量(身に着けている防具や武器の総重量。一定ラインを超えると回避性能が変わるタイトルが多い)で回避の挙動が変わる設計も珍しくない。同じ操作でローリングの距離・硬直が変わることがあるので、装備を更新したら一度「ただ回避する」だけの時間を取って、感覚を上書きし直したい。
次のSTEPへの橋 -- パリィの入口としての回避
ここまで回避の話ばかりしてきたけれど、次のSTEPで扱うパリィも、根っこは同じ場所に立っている。テレグラフを見て、どの受け方が正解かを選ぶ。その選択肢に「受け流して反撃のチャンスを作る」が加わるだけ、というイメージが近い。
回避の使い分けが7割くらいの精度で回るようになってきたら、パリィに手を伸ばすタイミングが見えてくる。逆に、回避の3種類がまだごちゃっとしている段階でパリィに突っ込むと、どこで事故っているのかが分からないまま負け続けてしまう。順番を守ったほうが、結果的にいちばん速い。焦らず、今週は3種類の使い分けを体に入れることに絞り込んでいこう。





