序盤のテンポを崩さないための、3つの小さなコツ
「序盤で妙に時間を食って、気づいたら中盤の選択肢が狭くなってた」経験者なら何度か出会う感覚かもしれない。前回のSTEPで「ランは区間走」と置いたところを、もう一段実践に寄せていく。今回のテーマは、最初の区間である序盤を、重くならずに通り抜けるための3つの小さなコツだ。堅苦しい理論は置いておいて、実戦でそのまま使える粒度で書いていく。
コツ1 -- ビルドの「方向」だけ決めて、中身は保留する
序盤で失速するパターンの一つに、「良さそうな強化」を全部欲張って拾いにいく動きがある。1つずつは良い強化でも、方向性がバラバラだと、中盤で噛み合わせが生まれない。
序盤でやることは、中身の最終形を決めることではなく、方向を1つ選ぶことだ。攻撃寄りか、防御寄りか、手数か単発か。このくらいのざっくりさでいい。方向が決まっていれば、提示される強化のうち「自分の方向に合わないもの」を気軽にスルーできるようになる。スルーの選択ができると、序盤のテンポは一気に軽くなる。
迷ったら、最初に拾った強化の系統を方向として採用する、という決め方でも十分機能する。序盤は「決めに行く」よりも「引きに乗る」ほうが、結果的に安定しやすい場面が多い。
コツ2 -- 寄り道は1ランにつき1回までにしておく
序盤で時間を食う二大要因は、オプション部屋の全周回と、倒す必要のない敵への深追いだ。
オプション部屋(本道から外れた場所に配置された、追加の報酬や敵が出る部屋)は、中身が読めない場合が多いぶん、期待値にブレがある。全部開けると情報量は増えるが、HPと時間と集中力が大きく削れる。序盤のうちは「1ランで寄り道は1回まで」と自分にルールを課しておくと、テンポが保たれる場合が多い。
敵の深追いも同じ構造だ。逃げていく敵を最後まで追いかけて倒すと、数秒から十数秒の時間と、ちょっとしたHPが静かに消えていく。「倒しきらなくていい敵は逃がしていい」という許可を、自分に出してあげよう。
コツ3 -- 最初の節目までは「記憶ではなく勘」で進む
序盤の敵配置や部屋構造は、過去のランで何度も触れているから、記憶で動ける場面が多い。ただ、記憶に頼って動こうとすると、脳は意外と疲れる。序盤だけは、記憶を呼び出さずに勘で動くほうが、集中力の節約になる場合がある。
勘で動く、というのは乱暴に聞こえるかもしれないけれど、ここで言いたいのは「過剰に慎重にならない」という意味合いだ。序盤の1部屋1部屋で最適解を考え続けると、中盤に入る頃にはもう頭が疲れている。序盤はテンポ重視、中盤から頭を使う、という配分のほうが結果的に持ちやすい。
序盤でやらないことリスト、を作ってみる
3つのコツをまとめ直すと、「序盤でやらない」リストが見えてくる。
- 強化を全方向に広げない
- 寄り道を2回以上しない
- 倒さなくていい敵を追いかけない
- 1部屋ごとに深く考えない
やらないリストは、やることリストよりも実戦で使いやすい場合が多い。選択肢を絞る方向の指示は、プレイ中に参照しやすいからだ。次のランの序盤で、このリストのどれか1つだけでも実践してみよう。
このSTEPのまとめ -- 序盤は軽やかに通る
- 方向だけ決める -- 序盤で中身を決め切らない発想を持てたか
- 寄り道1回ルール -- 寄り道の量を自分で制限する勇気を持てたか
- 勘で動くOK -- 序盤から頭を酷使しない配分を試してみる気になったか
- やらないリスト -- 絞り込みの発想でランをほどけるイメージが湧いたか
序盤で重くならないコツは、派手な技術ではなく、小さな「やらない」の積み重ねで作られていく。次のランから1つだけでいい、試してみよう。中盤以降の頭の冴えが変わってくる場合があるはずだ。
ゲームの「うまくなり方」を体系化するNEXTGG編集チーム。ジャンル別プレイヤーと共に、検証と実プレイを重ねた上達メソッドを届けている。